3ds Max : Création et Manipulation de Squelettes pour HKX
Introduction à 3ds Max et la Modélisation 3D
La production d’Autodesk, 3ds Max, est l’un des logiciels de modélisation et d’animations 3D les plus utilisés. Il dispose d’une notoriété incroyable et de nombreux films et jeux vidéo célèbres ont déjà été réalisés à partir de ce logiciel. Depuis sa première version, lancée en 1996, il ne cesse de s’améliorer et continue un développement continu. 3ds Max 2016 est aujourd'hui la dernière version de l’application qui est sortie en avril 2016, renfermant une multitude de nouveautés qui confirment une nouvelle fois sa place de leader dans le domaine du 3D.
Bien que le logiciel soit très ergonomique et facile à utiliser, il est toutefois nécessaire de disposer d’une base solide avant de pouvoir réaliser des modélisations 3D sur 3ds Max. Pour ce faire, vous devrez donc partir d’une forme géométrique brute (sphère, cube etc…) que vous allez affiner pour obtenir la forme voulue. Vous devrez aussi comprendre ce qu’est la segmentation qui permettra d’extraire une partie de cette forme brute.
3ds Max possède également de nombreuses options pour la modélisation. De plus, la manipulation des objets est très facile grâce notamment aux raccourcis clavier ou encore aux outils sélection, déplacement et rotation. Dans tous les cas, afin d’appréhender ce logiciel, il est conseillé de suivre des formations 3ds Max qui pourront vous initier ou encore parfaire vos connaissances. Vous trouverez sur le site Tuto.com de nombreux tuto gratuits 3ds Max spécialement pensés pour vous apprendre rapidement à maîtriser cet outil.
Hacking de Jeux et Rippers de Ressources
Le domaine du hacking de jeux et de l'extraction de ressources est vaste. Des outils spécifiques sont utilisés pour accéder aux fichiers internes des jeux et en extraire divers éléments.
Ressources pour Sonic Generations
Pour le jeu Sonic Generations, plusieurs packs de ressources ont été mentionnés, notamment :
- Hinchy's fully-tagged Super High Quality V0 Music rip : une extraction de musique de haute qualité.
- 360 TEXTURE PACK .TGA version : un pack de textures pour la version Xbox 360 au format .TGA.
- TEXTURE PACK .PNG version : un pack de textures au format .PNG.
- Raw .AXX Music files Ripped by evilhamwizard (Full game Release) : des fichiers musicaux bruts au format .AXX, extraits pour la version complète du jeu.
- 360 MODELS PACK (Raw .model version) : un pack de modèles 3D bruts au format .model pour la version Xbox 360.
- (Extracted Raw Music files in .axx format) : des fichiers musicaux bruts extraits au format .axx.
- (Raw .sfd version) : des fichiers bruts au format .sfd.
- Generations Demo PS3 PKG : le fichier package pour la démo de Sonic Generations sur PlayStation 3.
Outils et Méthodes d'Extraction et d'Injection
L'extraction et l'injection de fichiers sont des étapes cruciales dans le processus de modding. Divers outils et méthodes sont employés :
- Outils pour convertir les fichiers vidéo : ils sont nécessaires pour manipuler les formats vidéo utilisés dans le jeu.
- Conversion de .hkx en .kf : l'utilisation de hkxcmd est mentionnée pour convertir les fichiers .hkx en .kf.
- Modification de variables dans le jeu : il est suggéré que l'activation du débogueur du jeu pourrait permettre de modifier des variables en temps réel, facilitant ainsi les ajustements.
- Fichiers Lua pour les paramètres d'application : les fichiers ApplicationSetting.lua et ApplicationSettingDebug.lua présents dans #Application.ar.00 sont importants. Il est proposé de définir la chaîne "DemoKind" sur "Production" et potentiellement "DebugSequence" à 1. L'option "DemoDistribution" devrait être commentée. Ces paramètres peuvent influencer la manière dont le jeu charge le mode débogage, un aspect observé dans d'autres jeux comme Shadow the Hedgehog et NiGHTS into Dreams.
- Extraction et injection de fichiers CPK : le CRI Packed File Maker est mentionné pour extraire et packager les fichiers CPK. Des outils pour quickbms sont également suggérés. Des difficultés ont été rencontrées avec le fichier bb.cpk, nécessitant l'utilisation de quickbms avec un script CPK spécifique.
- .ar files : le format .ar est également utilisé, et des fichiers .ar packagés avec des fichiers Lua/XML modifiés ont fonctionné pour des jeux comme Sonic Unleashed.

Projet de Création d'un Squelette v2.0 pour Fallout 4
Un projet ambitieux vise à améliorer le squelette humain de Fallout 4 en y ajoutant des os activés par Havok, créant ainsi un Skeleton v2.0. L'objectif est d'ajouter des os pour les cheveux longs et des accessoires sur les poignets.
Objectifs et Potentiel du Skeleton v2.0
Si ce projet réussit, il ouvrira la voie à l'ajout d'autres os pour des éléments tels que :
- Des parties du corps rebondissantes.
- Des armes flexibles.
- Des personnages animés dans des mechs.
- Des armes se déplaçant dynamiquement sur le dos.
Ce squelette amélioré sera publié sur Nexus en tant que ressource open source pour les moddeurs.
Workflow et Expérimentations
Le workflow actuel s'inspire de la procédure d'exportation de ragdoll HCT (Havok Content Tools) de Skyrim. Des expérimentations sont en cours pour déterminer la meilleure manière de construire le squelette dans 3ds Max :
- Structure du Squelette dans 3ds Max : il est déterminé si le squelette doit être le squelette humain vanilla complet avec des os supplémentaires, ou une hiérarchie d'os plus petite, comme celle d'une tenue (nif).
- Importation des Squelettes : les deux types de squelettes ont été importés dans 3ds Max.
- Création de Chaînes d'Os : utilisation des outils "autopilot tools" pour créer les chaînes d'os.
- Préparation pour l'Exportation : utilisation des mêmes outils pour préparer le squelette à l'exportation.
- Création du Squelette HCT : ajout de nouveaux os Havok.
- PruneTypes HCT : exclusion de toutes les boîtes (boxes).
- Écriture sur la Plateforme : c'est l'étape où le progrès est actuellement bloqué, car il est difficile d'exporter un XML/HKX valide.

Contributions et Demandes
Toute connaissance ou expérience dans ce domaine est la bienvenue pour construire une ressource solide pour les autres moddeurs. Les ressources et tutoriels pertinents sont également très utiles.
Pour ceux qui souhaitent contribuer au "Skeleton v2.0", des suggestions ou des idées pour de nouveaux os, structures d'os ou os animés sont encouragées.
Le fil de discussion du projet sera mis à jour régulièrement pour informer des progrès.
Informations sur les Squelettes et la Modélisation
Le concept de squelette en modélisation 3D fait référence à une structure hiérarchique d'os qui permet de déformer et d'animer des modèles 3D. Dans des contextes comme celui de Fallout 4 ou des jeux utilisant le moteur Havok, ces squelettes sont essentiels pour créer des animations réalistes et des interactions physiques.
Exportation et Importation de Squelettes
Le processus d'exportation d'un squelette depuis 3ds Max vers des formats utilisés par les moteurs de jeu, tels que HKX (Havok), implique souvent des étapes de configuration spécifiques. Cela inclut la création correcte des chaînes d'os, la définition des contraintes physiques (comme celles gérées par Havok), et l'utilisation d'outils d'exportation adaptés.
L'importation dans des outils de modding permet ensuite de visualiser et de modifier ces squelettes, ou de les intégrer dans de nouveaux projets.
Tutoriels et Ressources
La recherche de tutoriels spécifiques sur la création de squelettes pour des jeux comme Fallout 4, ou sur l'utilisation d'outils comme hkxcmd, est primordiale pour ceux qui débutent dans ce domaine.
Comment créer son plan de jeu - Fortnite compétitif (early - midgame - lategame)
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