Modélisation par subdivision de surface dans 3ds Max
La modélisation par subdivision de surface est une technique utilisée pour créer des surfaces fluides et lisses, telles que celles d'un personnage, d'une créature, ou même des coussins d'un fauteuil de bureau. Dans une scène typique, le coussin du siège peut être un objet de subdivision ouvert et actif. Cela permet de modifier son niveau de détail à volonté tout en préservant sa forme générale. Les autres objets, quant à eux, ont généralement été "baker" ou convertis en Editable Poly.
Pour visualiser cela plus clairement, activons l'option Edged Faces en appuyant sur la touche F4. Bien que le coussin du siège puisse sembler rond et lisse en bas, il ne présente pas autant de fils de polygones que ce à quoi on pourrait s'attendre. Cela est dû au mode d'affichage actuel. Examinons cela de plus près.

Modification et analyse d'un objet subdivisé
Sélectionnez le coussin du siège. Dans le panneau Modify, vous verrez que la pile d'éditions commence par un objet de base Editable Poly. Au-dessus de celui-ci se trouve un modificateur Symmetry, qui reflète la surface polygonale de l'autre côté, permettant ainsi de modéliser seulement la moitié de l'objet. Au sommet de la pile se trouve le modificateur OpenSubdiv. Sa fonction principale est de subdiviser les polygones de l'objet de base. De plus, il moyenne les angles entre les nouveaux polygones subdivisés pour lisser les coins irréguliers.
Si vous désactivez le modificateur supérieur en cliquant sur son icône de visibilité (l'œil), vous verrez le maillage polygonal d'origine. C'est ce que l'on appelle une cage de contrôle. Il s'agit d'un moyen pour atteindre une fin, et ce maillage basse résolution n'est jamais destiné à être rendu ou exporté. Nous utilisons cette cage de contrôle comme un outil pour sculpter avec des surfaces de subdivision.
Maintenant, réactivons le modificateur OpenSubdiv. Si vous souhaitez visualiser le niveau de détail réel, c'est-à-dire les polygones individuels après leur subdivision, vous pouvez désactiver l'option IsoLineDisplay. En désactivant cette option, vous visualisez tous les polygones subdivisés sur l'objet.
Vous pouvez zoomer sur la sélection en utilisant la touche Z.
Paramètres clés de la subdivision
Le paramètre le plus important d'un algorithme de subdivision est son nombre d'itérations, c'est-à-dire le nombre de répétitions. C'est le nombre de fois où le maillage sera subdivisé. En modifiant le nombre d'itérations, nous augmentons ou diminuons le niveau de détail.
En diminuant la valeur avec le curseur, avec une valeur d'itérations de 1, nous obtenons un objet plus anguleux. Avec une valeur d'itérations de 0, nous retrouvons la cage de contrôle d'origine, c'est-à-dire le maillage polygonal initial. À mesure que nous augmentons la valeur d'itérations, la surface gagne en détail. Une valeur d'itération de 2 ou 3 est généralement optimale. Si vous augmentez la valeur à 5, vous obtenez un maillage extrêmement dense, ce qui est excessif et inutile. Il est recommandé de revenir à une valeur de 2.

Alternatives au modificateur OpenSubdiv
Les surfaces de subdivision ont été implémentées de plusieurs manières dans 3ds Max au fil du temps. Le modificateur OpenSubdiv est généralement le flux de travail optimal car il offre les meilleures performances et la meilleure compatibilité avec d'autres applications. Il est basé sur un standard ouvert : l'Open Subdivision Surface Standard.
Il est également possible de subdiviser des maillages avec d'autres modificateurs disponibles dans la liste des modificateurs. On trouve notamment Mesh Smooth, ainsi que Turbo Smooth qui, comme son nom l'indique, est légèrement plus rapide. Il existe même un modificateur appelé HSDS, qui signifie Hierarchical Subdivision Surfaces. Chacun de ces modificateurs remplit plus ou moins la même fonction, mais OpenSubdiv est supérieur en termes de vitesse et de qualité.
Il est donc recommandé de privilégier l'utilisation d'OpenSubdiv. Si vous rencontrez un tutoriel qui fait référence à d'autres modificateurs de subdivision, il est conseillé de les remplacer par OpenSubdiv pour de meilleurs résultats.
Les subdivisions sont également intégrées directement dans l'objet Editable Poly et le modificateur Edit Poly. Cela peut être utile dans certaines situations, mais dans la plupart des cas, le flux de travail démontré avec le modificateur OpenSubdiv est le plus efficace et le plus flexible.
Gestion des maillages triangulés
Il est parfois nécessaire de traiter des maillages qui ont été exportés ou générés avec une triangulation. Par exemple, si un modèle low-poly a été exporté et que celui-ci est triangulé à l'intérieur de 3ds Max, il peut être nécessaire de supprimer ces lignes triangulaires diagonales.
Une approche consiste à utiliser l'opération Quadrify disponible dans les outils du ruban. Cette opération fonctionne dans la plupart des cas, mais elle peut parfois trianguler certains éléments de manière indésirable, car elle manque de contexte ou de contrôle sur le maillage.
Pour améliorer l'efficacité de l'opération Quadrify, il est conseillé de diviser le maillage en éléments distincts et logiques autant que possible (par exemple, pour une arme : le récepteur, les poignées, la détente, la visée, etc.). Après avoir appliqué Quadrify à ces maillages plus petits et détachés, un examen visuel et de légères retouches peuvent être nécessaires pour corriger les erreurs.

Cette méthode permet d'éviter de devoir remodeler entièrement l'objet, même si quelques ajustements manuels peuvent être requis pour corriger des erreurs mineures.
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