Création d'un Cycle de Marche dans After Effects
Avant de poursuivre notre animation, il est essentiel de s'arrêter et de réfléchir à la démarche à adopter. Dans ce cas précis, nous n'allons pas simplement faire danser notre Yéti sur place, mais nous allons créer un des classiques de l'animation : le cycle de marche.
Le cycle de marche peut sembler intimidant pour les débutants, mais de nombreuses ressources en ligne peuvent vous aider. Une simple recherche sur Google avec le terme "Walk Cycle" révélera une multitude de dessins et d'indications. Certains présentent le mouvement image par image (ou "frame by frame" pour les connaisseurs), tandis que d'autres détaillent les étapes intermédiaires, comme l'étape de contact, la descente du corps avec le genou plié, le relèvement d'une jambe, le mouvement de la jambe vers l'avant, et enfin le retour à une nouvelle étape de contact. Ce sont globalement les étapes principales d'un cycle de marche.

Tutoriel : Animer un personnage sur After Effects avec Duik Bassel
Ce tutoriel vous guidera dans l'animation d'un personnage sur After Effects. Il s'adresse principalement aux utilisateurs ayant une bonne maîtrise du logiciel, car il peut s'avérer complexe. Cependant, même les débutants curieux peuvent s'y essayer.
1. Organisation des calques
La préparation en amont est cruciale. Sur un logiciel comme Illustrator, il est indispensable de séparer chaque membre du personnage : cou, torse, bassin, jambes, bras, etc. Pour la tête, anticipez les besoins d'animation. Si vous prévoyez une animation faciale complète, détachez dès maintenant les éléments nécessaires. Pensez à isoler les calques pour les yeux ou les lèvres afin de pouvoir animer une bouche par la suite.
Une fois tous ces calques séparés et positionnés de manière neutre, vous pouvez passer à After Effects pour l'animation.
2. Installation de Duik Bassel
Une fois dans After Effects, il est nécessaire d'installer l'extension Duik Bassel. Vous pouvez trouver le lien de téléchargement via le lien fourni dans la source.
3. Animation du personnage sur After Effects
Après le téléchargement et l'installation, vous pouvez commencer l'animation. Dans l'interface de Duik Bassel, cliquez sur "Humanoïde". Cela créera un squelette humain que vous devrez ensuite ajuster à votre personnage, en veillant à ce que chaque partie de l'humanoïde corresponde parfaitement aux membres de votre personnage.
Une fois l'ajustement terminé, il existe plusieurs méthodes pour animer un personnage 2D avec After Effects. Pour ce tutoriel axé sur Duik Bassel, nous allons créer un cycle de marche grâce à cette extension.
Il suffit de sélectionner les calques de contrôle, puis de naviguer vers la section "Automation" de l'interface Duik. Cliquez ensuite sur "Cycle de marche", et Duik Bassel générera automatiquement le mouvement.

Vous avez également la possibilité de modifier le style de marche de votre personnage 2D. En explorant les réglages de "Walk cycle", vous découvrirez la fonction de chaque paramètre. Vous pouvez ainsi créer des foulées amples, de petits pas rapides, ou même une marche dansante. Duik Bassel offre une grande flexibilité.
Pour une démonstration plus visuelle, il est recommandé de consulter la vidéo tutorielle mentionnée dans la source : "Comment animer un personnage sur After Effect ?".
L'importance et les techniques du cycle de marche
La création d'un cycle de marche est un excellent moyen d'affiner vos compétences en animation. La maîtrise de l'animation de la marche est une compétence fondamentale pour tout animateur, et elle sera fréquemment utilisée dans votre vie professionnelle. Un cycle de marche est une technique d'animation qui emploie une série d'images dessinées, reliées entre elles, pour créer l'illusion du mouvement. Ces séquences d'images représentent les différentes phases de la marche d'un personnage.
Les cycles de marche sont particulièrement utiles pour visualiser les bases du mouvement humain et constituent une méthode efficace pour animer la marche. Une fois le cycle maîtrisé, il peut être répété à l'infini, éliminant ainsi le besoin de réanimer chaque nouvelle scène de marche.
Cependant, obtenir un mouvement de marche naturel sans méthode ni entraînement n'est pas simple. La manière de marcher d'un personnage révèle bien plus qu'un simple déplacement ; son langage corporel, son allure et son rythme en disent long sur sa personnalité.
Ces techniques d'animation sont utilisées dans diverses pratiques, notamment en 2D, en 3D et dans la création de dessins animés.
Les poses clés d'un cycle de marche
Un cycle de marche typique se décompose en plusieurs poses clés :
- La position de contact : Elle marque le début et la fin du mouvement. Le personnage est positionné avec un pied au sol à l'arrière et la jambe avant tendue, le pied avant survolant le sol, prêt à toucher.
- La pose de passage : C'est le moment où une jambe passe devant l'autre. Le pied avant est au sol, tandis que le pied arrière se soulève et avance.
- L'inversion des jambes : À ce stade, la position des jambes est inversée par rapport à la position de contact initiale. La jambe qui était à l'arrière est maintenant fermement posée à l'avant.
- Le deuxième passage : Le cycle se termine lorsque le personnage effectue un deuxième mouvement de passage. Le pied qui était initialement à l'avant reprend sa place arrière, et le pied initialement arrière reprend sa place avant.
Certains animateurs ajoutent une étape distincte, mais il est tout aussi facile de l'intégrer dans l'une des quatre étapes principales.
L'importance des poses Haut et Bas
Les poses Haut et Bas sont essentielles pour représenter le mouvement dans le reste du corps. Il ne suffit pas d'animer les jambes ; la tête, le torse et les bras bougent également lors de la marche.

Différences entre animation 2D et 3D
L'animation de marche en 2D implique généralement des esquisses et des illustrations qui doivent être numérisées pour être animées sur ordinateur. Les techniques 3D consistent à animer un personnage 3D dans une application dédiée, après avoir créé le personnage dans un rendu 3D numérique.
Les cycles de marche pour des créatures suivent des processus similaires aux animations humaines, avec la particularité qu'il peut être nécessaire d'animer quatre, six, huit jambes ou plus.
Étapes pour créer un cycle de marche
Voici une approche pour créer un cycle de marche efficace :
- Explorer des exemples : Recherchez des exemples de cycles de marche pour trouver l'inspiration et définir le style que vous souhaitez adopter.
- Marquer les points de contact : Identifiez clairement les moments où les pieds touchent le sol.
- Position du point avant : Définissez le point de départ du mouvement du personnage.
- Ajouter la position de passage : Ce mouvement doit découler naturellement du point avant. La jambe avant se dirige vers l'arrière, tandis que la jambe arrière est levée vers l'avant.
- Animer le reste du corps : N'oubliez pas d'animer le balancement des bras, le mouvement de la tête et le redressement du torse.
- Prendre en compte le poids du personnage : Le poids influence la façon dont le personnage bouge. Assurez-vous d'intégrer ce facteur dans vos illustrations, en considérant le pli des genoux, le mouvement des hanches et l'absorption du choc par les pieds lors de l'atterrissage.
- Fin de la phase de croisement : Les jambes ont fini de se croiser. La jambe initialement à l'avant se retrouve à l'arrière du corps, légèrement au-dessus du sol.
- Répéter le processus en sens inverse : Effectuez le croisement des jambes dans le sens opposé, en reproduisant les réglages de la tête, des bras et des autres parties du corps. Conservez les mêmes points de contact et réfléchissez à l'impact du poids sur la démarche.
Le "poids" perçu du personnage modifie sa façon de marcher dans la vie réelle. Il est donc essentiel de prendre cela en compte.
Vérification et ajustements
Assurez-vous de savoir dans quelle direction le personnage se déplace. Vérifiez et redessinez si nécessaire. Le nombre d'images composant votre animation de marche dépendra de la vitesse de déplacement souhaitée. Généralement, plus le rythme est rapide, plus il y a d'images.
Pour les animations 2D, l'utilisation d'une application d'animation est nécessaire. Pour qu'un cycle de marche soit efficace, le croisement des jambes doit être fluide. Chaque image doit contenir juste assez de mouvement pour créer une impression de fluidité.
N'oubliez pas d'animer également les bras, le torse et la tête, car toutes ces parties bougent pendant la marche.
Utilisation de l'expression "loopOut" dans After Effects
Dans le contexte d'un projet visant à faire courir un personnage sur une certaine distance, il est courant d'utiliser l'expression "loopOut(type = "cycle", numKeyframes = 0)" pour répéter le mouvement sans avoir à recréer manuellement chaque image clé. Cependant, le résultat obtenu n'est pas toujours satisfaisant, surtout lorsque l'on recherche une animation fluide avec une vitesse constante, sans aucune accélération ni décélération pour créer une boucle de mouvement parfaite.
Cette difficulté peut amener à explorer l'éditeur de graphiques d'After Effects pour comprendre et ajuster les courbes de vitesse, ce qui peut s'avérer complexe pour certains utilisateurs.
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