Importer des modèles ZBrush dans 3ds Max : Guide complet
L'importation de modèles créés dans ZBrush vers 3ds Max peut parfois présenter des défis, notamment en ce qui concerne la gestion des UV, les options d'exportation et les problèmes d'échelle. Ce guide vise à clarifier le processus et à proposer des solutions aux problèmes courants.
Problèmes courants lors de l'importation ZBrush vers 3ds Max
Plusieurs utilisateurs ont rencontré des difficultés lors de l'exportation de leurs créations depuis ZBrush vers d'autres logiciels 3D comme Maya ou 3ds Max. Un des problèmes récurrents concerne la génération d'UV et le comportement inattendu des modèles après importation. Il est souvent suggéré que les options d'exportation jouent un rôle crucial dans la réussite de ce processus.
Un témoignage décrit le problème ainsi : "J'exporte en obj. je l'importe dans maya. Je développe mes uv. je pense que c'est à cause des options d'export : mais je ne sais pas trop quoi faire est ce que quelqu'un sait quel est le bon Procédé pour 3dsMax ?"
Une autre difficulté mentionnée est la nécessité de refaire la manipulation en partant d'un fichier OBJ exporté depuis ZBrush au niveau 1, puis de différencier celui qui a été transformé dans 3ds Max en lui donnant un nom différent. Sans cette procédure, le modèle peut "faire son fou", indiquant un dysfonctionnement.
Il est également possible que le problème ne vienne pas du fichier OBJ exporté depuis 3ds Max, mais du tool de base dans ZBrush lui-même. Un utilisateur a constaté qu'un tool spécifique ne pouvait pas être exporté correctement, bien que cela ne se produise pas avec d'autres visages, suggérant une manipulation involontaire ayant rendu le tool non exportable.

Solutions et Bonnes Pratiques
Gestion des UV
Une recommandation clé est de développer les UV sur 3ds Max avant d'importer le modèle depuis ZBrush. Le processus suggéré est le suivant :
- Importer votre fichier .obj dans 3ds Max.
- Appliquer un Unwrap UVW.
- Collaser les modifications.
- Exporter le modèle modifié depuis 3ds Max.
Options d'Exportation et d'Importation
Les options d'exportation depuis ZBrush et d'importation dans 3ds Max sont déterminantes. Il est conseillé de tester différentes configurations. Une approche consiste à utiliser les options définies dans le wiki de ZBrush (si disponible) et de réexporter l'objet importé dans 3ds Max en utilisant les mêmes options.
Pour diagnostiquer les problèmes, il peut être utile de partager votre fichier OBJ (niveau 1) pour tester s'il présente le même comportement chez d'autres utilisateurs. L'envoi de versions subdivisées/modifiées en OBJ est également une piste.
Gestion de l'Échelle
Un problème majeur concerne les échelles unitaires entre ZBrush et 3ds Max. ZBrush fonctionne mieux à une échelle unitaire de 2, tandis que 3ds Max fonctionne mieux à une échelle d'environ 10 fois plus grande. L'exportation d'objets unifiés (échelle de 2) depuis ZBrush vers 3ds Max peut résulter en des objets très petits dans 3ds Max (environ 2 cm).
Plusieurs solutions sont possibles pour pallier ce problème d'échelle :
- Modifier l'échelle d'exportation dans ZBrush : régler l'échelle à environ 10 à 20 fois plus grande avant d'exporter.
- Modifier l'échelle d'importation dans 3ds Max : régler l'échelle d'importation à environ 10x et l'échelle d'exportation à 0.1x.
Il est important de noter que ces solutions ne sont pas toujours idéales et peuvent affecter le fonctionnement des outils.
Une question pertinente est de savoir quelle est la meilleure façon de permettre à ZBrush et 3ds Max de travailler à leurs échelles optimales. L'une des pistes explorées est de changer l'échelle unitaire dans 3ds Max pour utiliser des mètres au lieu de centimètres.
Des plugins comme Scale Master peuvent aider à définir l'échelle pour l'exportation depuis ZBrush, mais pas pour l'importation. Le plugin Styx Import/Export présente des problèmes similaires.

Outils d'Intégration ZBrush
Pour faciliter le flux de travail entre ZBrush et d'autres logiciels 3D, plusieurs outils sont disponibles :
GoZ
GoZ (pour GoZBrush) est un pont dynamique entre ZBrush et d'autres packages 3D. Il utilise un format de fichier spécifique, le fichier GoZ. En un seul clic, vous pouvez envoyer votre modèle depuis ZBrush vers une application supportée, ainsi que vos maps pour le rendu, la modification de la géométrie ou l'ajout d'éléments. Vous pouvez ensuite renvoyer les éléments mis à jour vers ZBrush, toujours en un clic.
Plugin ZBrush vers Photoshop CC
Ce plugin permet d'envoyer les passes de rendu BPR (Best Preview Render) de ZBrush vers Photoshop CC via la fonctionnalité Extend Script.
Plugin FBX Import/Export
Le plugin FBX Import/Export, situé dans la palette Zplugin, permet l'exportation et l'importation du format de fichier FBX. Ce format complexe peut inclure des animations, différentes caméras ainsi que des maillages 3D. L'implémentation dans ZBrush ne couvre qu'un sous-ensemble de ces fonctionnalités.
Plugin Maya Blend Shape
Les Blend Shapes sont essentiels pour l'animation de modèles dans Maya. ZBrush offre une méthode puissante pour les créer, facilitant ainsi l'intégration avec Maya.
Pipeline de pose ZBrush GoZ
Conclusion sur le processus d'importation
En résumé, l'importation réussie de modèles ZBrush dans 3ds Max repose sur une compréhension approfondie des options d'exportation et d'importation, une gestion attentive de l'échelle unitaire et, dans certains cas, le développement des UV dans 3ds Max avant l'importation. L'utilisation d'outils d'intégration comme GoZ peut également simplifier considérablement le flux de travail.
tags: #iporter #zbrush #dans #3dsmax
