Création de Créatures Organiques avec Marmoset Toolbag : L'Expérience de Viacheslav Nikulaichev
Viacheslav Nikulaichev, connu sous le pseudonyme de Hellbrush, partage son processus de création d'une créature insectoïde, mettant en lumière l'utilisation de techniques de sculpture organique dans ZBrush et le rendu avec Marmoset Toolbag. Cet article explore son parcours artistique, de ses débuts à sa carrière actuelle en tant que Lead 2D/3D Artist chez Airicore Studio.
Introduction
Né dans la région sibérienne de l'Altaï, Viacheslav Nikulaichev vit aujourd'hui à Chypre. Son parcours artistique a débuté dès l'enfance, mais c'est durant ses années universitaires qu'il a sérieusement envisagé une carrière dans ce domaine. Initialement attiré par la musique heavy et la création de logos pour des groupes de metal, il a ensuite découvert le potentiel de la 3D pour créer des œuvres volumétriques.
Influences Artistiques et Formation
Des artistes tels qu'Oleg Vdovenko, Maxim Verehin, Mark Kolobaev et Jama Jurabaev ont fortement influencé son style et son approche créative. Après avoir suivi plusieurs formations, dont un cours de concept art dispensé par Mark Kolobaev, Viacheslav a obtenu son premier emploi en tant qu'artiste 2D, où il a commencé à combiner ses compétences 2D et 3D. Son intérêt croissant pour la sculpture et la modélisation l'a conduit à devenir artiste 3D, puis lead 2D et 3D sur divers projets.
Premières Expériences Professionnelles
Ses premiers travaux concernaient des projets locaux pour des marques de sa ville natale. Par la suite, il a contribué au développement de jeux mobiles tels que Kingdom Clash: Medieval Defense, Dark Days, Magic Battle Arena, Dead Raid et State.IO.

Inspiration et Références pour le Projet "The FLY"
Le projet "The FLY", débuté il y a environ deux ans, est né d'une idée entre amis de sculpter des humanoïdes insectoïdes. Ce projet, mis de côté puis repris avec une nouvelle énergie, est aujourd'hui considéré par Viacheslav comme le fondement de son univers fictif.
La Beauté du Design Organique
L'inspiration principale de Viacheslav réside dans le design organique. Il est fasciné par la manière dont la nature façonne les muscles, les plis et la peau pour créer des formes fluides et élégantes qui interagissent magnifiquement avec la lumière. Avec "The FLY", il vise à célébrer la beauté de la forme organique et à perfectionner ses compétences.
Collecte de Références
Pour ce projet, il a rassemblé des références d'insectes, d'anatomie humaine et d'exemples de présentations visuelles de haute qualité. Ces "ancres visuelles" sont essentielles pour maintenir la clarté du concept et la concentration durant le processus créatif, même si le résultat final s'en éloigne.
Conception du Créature
Dans sa conception, Viacheslav a souhaité que la créature conserve une base fondamentalement humaine, tout en intégrant des caractéristiques insectoïdes distinctives telles que des ailes, des yeux composés, une posture voûtée et un corps torsadé. Les plis de la peau soulignent l'anatomie humanoïde sous-jacente, créant un équilibre entre familiarité et étrangeté.

Modélisation et Sculpture dans ZBrush
Le processus de modélisation commence généralement à partir d'une sphère simple. Viacheslav façonne cette forme pour esquisser une silhouette brute, le concept évoluant souvent au fil de la sculpture.
Premières Itérations et Évolution du Concept
Les premières étapes consistent à définir la silhouette et les flux principaux. Bien que le résultat puisse sembler rudimentaire au début, il développe progressivement son propre caractère. La pose et les proportions des différentes parties du corps sont testées dès le départ.

Expérimentations et Anatomie Sous-jacente
Viacheslav a expérimenté l'ajout de poils via FiberMesh, une idée qu'il a finalement abandonnée. Parallèlement, il a commencé à façonner le visage, en insistant sur l'importance de baser même les créations fictives sur une anatomie réaliste. La structure sous-jacente du visage humain sert de fondation sur laquelle le design de la créature est ensuite superposé.
Sculpture des Muscles et Détails
Pour la phase de détail, la sculpture des muscles est abordée comme un ombrage au crayon. À l'aide de la brosse Clay Buildup, il esquisse les volumes et construit progressivement le relief de la surface, séparant les groupes musculaires en zones distinctes et logiques.
Finalisation du Design dans ZBrush
À ce stade, le design est finalisé. La silhouette est examinée sous tous les angles pour s'assurer que chaque élément est lisible et qu'aucun ne gêne les autres. Toutes ces étapes sont réalisées dans l'éditeur ZBrush. Pour les réglages de rendu préliminaires, l'Ambient Occlusion (AO) et le Wax sont activés.
Rendu avec Marmoset Toolbag
L'étape suivante consiste à rendre le modèle dans Marmoset Toolbag pour identifier d'éventuels problèmes sous éclairage, reflets ou ombres.
Configuration de l'Éclairage
Une configuration d'éclairage simple est mise en place, comprenant une lumière de contour (rim light), une lumière de remplissage (fill light) et une lumière principale (key light) dirigée vers la tête.

Pause et Retour au Projet
Suite à des circonstances diverses et à d'autres projets, Viacheslav a mis le projet en pause pendant près d'un an. Son retour a été marqué par une énergie renouvelée et de nouvelles idées, l'amenant à repenser légèrement le design, à améliorer la dynamique générale, à ajouter plus de détails et des formes plus nettes, à appliquer le Polypaint et à intégrer de petites cornes pour rendre le personnage plus intéressant.
Améliorations Post-Pause
Cette pause s'est avérée bénéfique, permettant une réévaluation de l'approche du design. Les ailes ont été entièrement repensées, enrichies de structures organiques entrelacées, et certains problèmes de silhouette ont été corrigés. L'objectif est désormais de réaliser le rendu pré-final et de continuer à ajouter des détails au modèle high-poly.
Paramètres de Rendu dans Marmoset
Viacheslav a utilisé des paramètres spécifiques pour le rendu de la scène dans Marmoset Toolbag.
Comment créer mon personnage 3D dans Marmoset | Flux de travail complet
Conclusion du Projet "The FLY"
Le projet, qui s'est étalé sur deux ans, est considéré comme une réussite. Les prochaines étapes incluent la retopologie, la texturation et l'animation. Viacheslav souhaite partager son approche étape par étape de la sculpture organique, ainsi que les brosses qu'il utilise : Move, ClayTube, CIO, Inflat, MF_Form et Standard. Pour accélérer la sélection des brosses, il utilise le logiciel AutoHotPie.
Conseils et Réflexions d'un Artiste
Le défi le plus important pour Viacheslav est l'autocritique. Il est très exigeant envers lui-même, considérant que chaque création fait partie de son héritage et reflète son identité d'artiste. Il aspire à être reconnu pour son souci du détail et son approche réfléchie et précise.
Conseils pour les Artistes Débutants
Il conseille aux aspirants créateurs de monstres, de personnages ou de toute autre forme d'art de ne pas craindre les erreurs, mais aussi de pratiquer l'auto-réflexion, tant pendant le processus qu'après. Identifier ses faiblesses est la première étape vers l'amélioration.
Importance de la Documentation du Processus Créatif
Viacheslav recommande de tenir un blog personnel ou un journal de projet pour partager chaque étape clé du processus créatif. Les gens apprécient de voir l'évolution d'un travail, et cela permet également à l'artiste de revisiter ses pensées et ses progrès. C'est ainsi qu'il gère ses propres réseaux sociaux, en consultant ses anciennes publications pour rassembler et organiser le matériel.
Il remercie chaleureusement 80 Level et son équipe éditoriale pour l'opportunité de partager son projet.
Le Projet "Monkey-fish_02" : Création d'une Créature Marine Horrifique
Aleksandr Pabbo discute du projet "Monkey-fish_02", un créature marine imaginaire conçue à l'aide de ZBrush, Photoshop et Marmoset Toolbag. Il explore la création d'une horreur abyssale alliant réalisme, horreur et imagination.
Introduction : L'Inconnu et la Peur
Aleksandr Pabbo, artiste 3D avec plus de 5 ans d'expérience, pose la question fondamentale : qu'est-ce qui nous effraie le plus chez un monstre ? Le projet "Monkey-Fish_02" est né de cette interrogation lors d'un cours de conception de créatures, visant à trouver un équilibre entre réalisme, horreur et imagination. Dans cette présentation, il partage les étapes de son travail, des astuces et une inspiration culinaire inattendue.
Parcours Artistique et Inspirations
Passionné par les jeux vidéo et les films, Aleksandr a été inspiré par des titres tels que Devil May Cry 3 et Lost Planet. Il a appris par le biais de cours en ligne et a acquis de l'expérience auprès de collègues. Il continue de suivre des formations pour découvrir de nouvelles approches. Il a travaillé sur des projets professionnels comme The Elder Scrolls Online, Call of Duty et Diablo IV.
Fascination pour la Sculpture et la Texturation
Ce qui fascine le plus Aleksandr dans la 3D, ce sont la sculpture et la texturation. Il apprécie autant les personnages stylisés que les œuvres réalistes, cherchant un équilibre entre formes expressives et crédibilité. La conception de créatures lui permet d'exagérer les volumes et d'expérimenter tout en restant dans les limites du réalisme conditionnel.

Origines du Projet "Monkey-Fish_02"
Ce projet a été créé dans le cadre du cours de conception de créatures de Nikolay Tsys, dont le thème était "monkey-fish". Aleksandr, amateur de films d'horreur, croit que la véritable terreur réside dans l'inconnu, ce qui est caché dans l'ombre. Il souhaitait concevoir une créature à la fois intrigante et légèrement terrifiante, évoquant un sentiment de mystère.
Inspiration : La Thalassophobie
Son inspiration principale est une peur primale : la thalassophobie. Il s'est demandé à quoi ressemblerait une créature des profondeurs marines dont l'apparence susciterait à la fois le malaise et l'intérêt.
Modélisation et Sculpture dans ZBrush
Avant de plonger dans le processus, Aleksandr remercie Nikolay Tsys pour ses cours, qui transforment l'apprentissage en aventure. Il partage son approche, en omettant les détails techniques que l'on peut trouver dans le cours "CRUG" de Tsys.
Rassemblement des Références
La première étape consiste à constituer un tableau de références. Cette phase permet de trouver des exemples réels, d'observer les solutions d'autres artistes et de définir une direction claire, agissant comme une boussole visuelle.
Étapes de la Sculpture
Le processus de sculpture a connu plusieurs itérations :
- Première lecture : exploration de la silhouette. 44 options ont été créées, dont 2 ont été sélectionnées.
- Deuxième lecture : ajout des formes internes (yeux, dents, nageoires) et décomposition des grandes formes en plus petites.
- Troisième lecture : affinage des formes secondaires et travail sur les détails de niveau moyen.
- Quatrième lecture : micro-détails. Bien que non requis, cela a été fait pour améliorer l'expressivité de l'image.
Astuces et Techniques
Aleksandr préfère rester en basse résolution le plus longtemps possible pour exploiter au maximum le maillage. Les petites imperfections créent un bruit naturel qui peut être développé en détails à plus haute résolution.
Tous les éléments de la tête (yeux, dents, etc.) ont été sculptés en un seul maillage. Pour la conception, cela permet de gagner du temps, et les objets peuvent être séparés ultérieurement si nécessaire.

Compositing et Rendu Final avec Marmoset et Photoshop
Le rendu final a été assemblé à l'aide de Marmoset Toolbag et Photoshop.
Configuration dans Marmoset Toolbag
Dans Marmoset, Aleksandr a configuré la caméra, ajusté l'éclairage et travaillé sur les matériaux (peau, saleté, sang, etc.). Chaque passe de rendu a ensuite été exportée dans Photoshop.
Traitement dans Photoshop
Dans Photoshop, il a révélé les zones nécessaires à l'aide de masques et utilisé des modes de fusion (par exemple, Screen pour superposer les sources lumineuses). Après avoir ajouté des variations de couleur, des ajustements d'éclairage et des modifications de rugosité, il est passé à l'étape du photobashing.
Inspiration Culinaire : Le Holodets
Pour le photobashing, il a recherché des images avec des textures et des couleurs intéressantes. L'idée surprenante lui est venue d'utiliser le holodets, un plat à base de bouillon de viande refroidi avec des morceaux de viande suspendus. Sa structure gélatineuse s'est avérée être une référence parfaite pour la peau de sa créature.

Finalisation et Effets Cinématographiques
Enfin, il a ajouté de la saleté et une couche de couleur uniforme, jouant avec les modes de fusion pour explorer des solutions de couleurs supplémentaires, notamment une teinte verdâtre rappelant les filtres de films d'horreur du début des années 2000. La toute dernière touche a été l'ajout de bruit pour donner une sensation cinématographique et lisser les bandes de dégradé.
Conclusion du Projet "Monkey Fish"
Le travail sur "Monkey Fish" a été une expérience précieuse. L'approche par compositing a permis de communiquer l'idée tout en évitant des étapes techniques comme la retopologie, les UV et le baking.
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