Résolution des artefacts de "splotches" dans V-Ray pour 3ds Max
Il est fréquent de rencontrer des rendus de scènes 3D, notamment avec V-Ray dans 3ds Max, qui présentent des artefacts visuels indésirables tels que des "splotches" ou des taches disgracieuses. Ces problèmes surviennent particulièrement lors de l'utilisation d'une image HDR comme source d'éclairage global (GI) dans le canal d'override de l'environnement.
Un utilisateur a décrit une situation où une scène simple, composée d'un plan, d'un cube et d'une théière, tous utilisant un matériau VRayMtl standard avec des couleurs diffuses distinctes, présentait de larges "splotches" sur le plancher et les objets lors du rendu avec une image HDR pour l'override de l'environnement GI (skylight). Les paramètres par défaut de la carte d'irradiance (Irradiance Map) étaient utilisés comme moteur de rendu primaire, avec le moteur de rendu secondaire réglé sur Brute Force.

Comprendre la cause des "Splotches"
Les "splotches" sont un défaut classique lié aux calculs approximatifs de l'éclairage global, notamment lorsqu'on utilise la méthode de l'Irradiance Map. La granularité (graininess) est quant à elle plus souvent associée aux calculs directs, comme ceux produits par les lumières V-Ray ou les surfaces brillantes (glossy).
Par conséquent, la présence de "splotches" indique généralement un problème avec la configuration de l'Éclairage Global (GI). Même avec des réglages d'Irradiance Map définis sur "HIGH", des artefacts peuvent apparaître.
Un exemple concret a montré que même en réglant le Noise Threshold dans les paramètres de rendu de 0,01 à 0,005, le problème était réduit mais pas entièrement résolu.

Optimisation des paramètres pour éliminer les "Splotches"
La clé pour obtenir un résultat plus uniforme et réduire significativement les "splotches" réside dans l'ajustement de certains paramètres au sein de l'Irradiance Map. L'objectif est d'inciter V-Ray à produire davantage de rayons pour mieux répartir la lumière dans la scène.
Les paramètres cruciaux à ajuster sont les suivants :
- Hsph Subdivs : Augmentez cette valeur. Dans l'exemple, elle a été augmentée de 50 à 100.
- Interpolation samples : Augmentez également cette valeur. Elle est passée de 20 à 50.
Ces ajustements permettent à V-Ray d'obtenir une meilleure qualité d'échantillonnage et d'interpolation pour l'éclairage indirect.

Description détaillée des paramètres clés
Pour mieux comprendre l'impact de ces réglages, voici une description officielle des deux paramètres principaux tirée de la documentation de Chaosgroup :
Hemispheric Subdivs (HSph. Subdivs)
Ce paramètre contrôle la qualité des échantillons GI individuels. Des valeurs plus faibles accélèrent le rendu mais peuvent produire des résultats tachetés ("blotchy"). Des valeurs plus élevées produisent des images plus lisses. Ce paramètre est similaire au paramètre Subdivs pour le calcul direct. Il est important de noter que ce n'est pas le nombre réel de rayons qui sera tracé. Le nombre réel de rayons est proportionnel au carré de cette valeur et dépend également des paramètres du DMC sampler.
C'est pourquoi la réduction du Noise Threshold de 0,01 à 0,005 a eu un impact sur la réduction des "splotches" : un seuil de bruit plus bas demande plus de calculs GI, et donc une meilleure qualité des échantillons.
Interpolation Samples
Il s'agit du nombre d'échantillons GI utilisés pour interpoler l'éclairage indirect en un point donné. Des valeurs plus élevées ont tendance à flouter les détails de l'éclairage indirect, mais le résultat global sera plus lisse.
Résultat final optimisé
En appliquant ces ajustements aux paramètres de l'Irradiance Map, il est possible d'obtenir un rendu final propre, exempt des artefacts de "splotches", tout en maintenant des temps de rendu réalistes. La scène de démonstration, une fois rendue avec ces paramètres finaux, présente un résultat considérablement amélioré.

Pour ceux qui souhaitent examiner la configuration et le résultat, la scène d'exemple est disponible en téléchargement.
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