After Effects et la Réalité Virtuelle : Créer une Expérience Immersive

La Réalité Virtuelle (RV), également appelée multimédia immersif ou réalité simulée par ordinateur, est une technologie informatique qui vise à reproduire un environnement, qu'il soit réel ou imaginaire. Cette technologie ouvre des perspectives nouvelles dans de nombreux domaines, tels que l'éducation, la formation professionnelle et le secteur médical.

Applications de la Réalité Virtuelle

Éducation et Formation

Dans le domaine de l'éducation, la RV permet aux élèves de suivre des cours depuis leur domicile grâce à des vidéoconférences immersives. Pour les formations professionnelles, elle offre la possibilité aux apprenants de s'entraîner dans un environnement sécurisé, ou de se familiariser avec des machines et dispositifs complexes et coûteux, sans risque.

Secteur Médical

Le secteur médical est également appelé à bénéficier grandement de cette technologie, qui promet de devenir incontournable.

La Narration en Réalité Virtuelle

L'expérience de la RV est intrinsèquement liée au point de vue à la première personne, simulant une "téléportation" personnelle. La RV se révèle ainsi être un puissant vecteur d'empathie, permettant de ressentir ce qu'une autre personne peut éprouver. Cela nécessite de repenser la manière de raconter des histoires et d'amener l'utilisateur à se projeter physiquement dans un personnage. La grammaire narrative de la réalité virtuelle est encore en cours d'élaboration, offrant une période propice à l'innovation et à l'invention, où chacun peut appréhender ce nouveau médium à sa manière. La possibilité de devenir quelqu'un d'autre et de voir le monde à travers ses yeux est une des expériences fondamentales offertes par la RV.

Schéma illustrant la perspective à la première personne en réalité virtuelle.

Capturer des Images en 360°

Il existe diverses méthodes pour capturer des images à 360 degrés. On distingue le matériel grand public, qui propose une multitude de caméras à des prix abordables, bien que leurs qualités techniques puissent être limitées. Le marché des caméras grand public s'est considérablement développé.

Caméras Grand Public

Des fabricants comme GoPro se positionnent sur le marché de la 360°, avec des modèles tels que la GoPro Fusion. Cette caméra combine deux GoPro Hero5 Black avec deux objectifs fisheye hémisphériques, offrant une résolution jusqu'à 5,2K et une facilité d'utilisation.

Caméras Professionnelles

Samsung, après avoir démocratisé la vidéo 360° avec sa Gear 360, propose désormais la 360 Round pour les professionnels. Dotée de 17 objectifs, cette caméra est conçue pour l'enregistrement, le développement et le streaming de contenus stéréoscopiques de haute qualité. Elle intègre six microphones pour une capture audio à 360°, et ne possède pas de ventilateur de refroidissement, ce qui évite les bruits parasites lors de l'enregistrement audio. La 360 Round est également résistante à l'eau et à la poussière, la rendant idéale pour les diffusions en extérieur. Cependant, elle pèse 2 kg et n'a pas de batterie rechargeable, et son enregistrement est limité à la 4K à 30 i/s, avec une zone non couverte au niveau du pied de la caméra.

La société chinoise Kandao a lancé les caméras Obsidian R et Obsidian S, primées au CES 2017. Ces caméras, d'un poids de 1,1 kg et d'un prix avoisinant les 10 000 dollars, permettent le streaming en 360° et disposent de systèmes de recharge variés. Elles sont accompagnées du logiciel de montage KanDao Studio. Kandao distribue ces produits via des licences à des partenaires plutôt que de les commercialiser directement.

Comparaison visuelle des caméras 360° mentionnées (GoPro Fusion, Samsung 360 Round, Kandao Obsidian).

Casques de Réalité Virtuelle : Le Marché en Évolution

Bien que la RV ne soit pas une technologie nouvelle, elle connaît un regain d'intérêt significatif ces dernières années, stimulant les innovations des constructeurs.

Casques PC/Console

  • Oculus Rift : Un incontournable pour les ordinateurs, il utilise une webcam dédiée pour le suivi des infrarouges émis par le casque. Il offre une définition de 1080 x 1200 pixels par œil et une fréquence de rafraîchissement de 90 Hz.
  • HTC Vive : Fruit de la collaboration entre HTC et Valve (Steam), il est similaire à l'Oculus mais nécessite l'installation de deux stations de base pour le suivi spatial. Son infrastructure est plus imposante, avec une gestion des câbles via une boîte de liaison. Il partage les mêmes caractéristiques d'écran que l'Oculus (1080 x 1200 pixels par œil, 90 Hz) et est livré avec deux manettes sans fil.
  • PS VR : Pour les consoles, le PS VR sur PlayStation 4 est la seule option. Il utilise un boîtier externe pour décharger la PS4 et nécessite la PlayStation Camera. Bien que moins cher, son catalogue de jeux est plus restreint. Sa définition est de 1920 x 1080 pixels (960 x 1080 par œil) avec un taux de rafraîchissement de 90 Hz (pouvant atteindre 120 Hz en mode cinéma).
Infographie comparant les spécifications techniques des casques VR (Oculus Rift, HTC Vive, PS VR).

Popularité et Parts de Marché

En février 2018, un sondage Steam VR mené par Valve indiquait que l'Oculus Rift dépassait le HTC Vive en popularité. Cette montée en puissance du Rift s'explique en partie par une baisse de prix significative survenue à l'été 2017, passant de 700 à 450 euros avec ses contrôleurs. Pour la première fois depuis leur lancement début 2016, l'Oculus Rift détenait alors 2% de parts de marché supplémentaires par rapport à son concurrent taïwanais sur Steam VR. Bien que les données Steam ne reflètent qu'une partie du marché, certains analystes estimaient que les ventes d'Oculus Rift et de HTC Vive étaient en réalité à égalité.

Autres Casques et Plateformes

  • Samsung Gear VR : Développé en partenariat avec Oculus, ce casque est fonctionnel avec des boutons dédiés et un pavé tactile. Un contrôleur peut servir de télécommande ou de manette de jeu. Il offre un angle de vision de 101° et est compatible avec plusieurs smartphones Samsung récents.
  • Google Daydream View : La plateforme Daydream de Google propose un casque compatible avec une dizaine de smartphones. Une télécommande est fournie pour la navigation et les jeux. Les appareils certifiés incluent des modèles de ASUS, Google, Huawei, LG, Moto et ZTE.

Le Casque Pimax 8K

Le Pimax 8K, attendu pour avril 2018, promettait de redéfinir le marché avec son écran 8K offrant un champ de vision record de 200 degrés. Équipé de deux écrans de 3840x2160 pixels par œil, il affichait plus de 16,6 millions de pixels, surpassant largement les 2,6 millions de pixels de l'Oculus Rift et du HTC Vive. Son champ de vision horizontal de 200 degrés (contre 110 degrés pour ses concurrents) se rapprochait du champ de vision humain. Son prix était estimé à environ 799 USD avec deux contrôleurs, nécessitant une configuration PC moyenne avec une carte GTX 1080ti.

Représentation conceptuelle du Pimax 8K et de son large champ de vision.

Techniques de Prise de Vue en 360°

La mise en place de la caméra est primordiale. Pour un point fixe, il est essentiel d'être au plus près de l'action, car les caméras 360° ne permettent pas de zoom. Le placement en hauteur est également crucial pour ne pas altérer les proportions des sujets et fausser les perspectives.

L'environnement technique joue un rôle important. En effet, en filmant en 360°, tous les éléments sont visibles : éclairages, matériel, et l'opérateur. Les techniques de prise de vue studio traditionnelles doivent être réinventées. Il est également nécessaire de nettoyer les images en post-production pour supprimer le pied de caméra ou d'autres supports.

Outils de Post-Production pour la VR

Des logiciels comme Photoshop et After Effects, notamment avec des plugins tels que la suite Skybox (désormais intégrée à Adobe), sont des outils appropriés pour le nettoyage et la post-production des vidéos 360°. Pour le compositing VR, le plugin Cara VR de The Foundry, intégré à Nuke, offre une solution complète pour le stitching, l'étalonnage, le cracking et le compositing 3D.

Wonda VR est un logiciel d'immersion et d'interaction en réalité virtuelle à 360 degrés, basé sur un système nodal et des scénarios synchronisables.

Utiliser After Effects pour le Montage VR

After Effects prend en charge nativement le montage de vidéos VR 360° et VR 180°. Il offre une variété de titres, d'effets et de transitions pour enrichir les environnements vidéo immersifs. Lors du traitement de contenu VR, des limitations de mémoire peuvent survenir, signalées par des messages d'erreur liés à l'accélération GPU. Les applications vidéo Adobe nécessitent environ 1 Go de mémoire pour 1000 pixels de résolution horizontale en mode VR. La Gestion Dynamique de la Mémoire dans After Effects 2018 permet de réduire ces exigences.

Fonctionnalités VR dans After Effects

  • Créer l’environnement VR : Automatise la création de compositions et la configuration des relations entre caméras et propriétés. Permet de créer un maître VR à partir de zéro, avec une taille recommandée de 1024x1024 pour la plupart des compositions VR. La fonction "Actualiser la sortie VR" applique les modifications apportées au maître VR à la composition VR.
  • Extraire le cubemap : Supprime la distorsion équirectangulaire du métrage à 360 degrés et extrait six vues de caméra séparées, organisées en une formation cubique. Cela génère une sortie cubemap pour la composition VR et ajoute une Caméra principale VR avec six caméras associées.
Capture d'écran de l'interface d'After Effects montrant les outils VR.

Workflow de Composition VR dans After Effects

L'éditeur de compositions VR permet d'utiliser votre métrage à 360° comme un métrage ordinaire dans After Effects. Il offre un montage basé sur les vues pour prévisualiser votre métrage comme dans un casque VR. Les outils de composition utilisent des modifications 2D et 3D pour créer un composite sphérique. Il est nécessaire d'ajuster la Largeur et le Format de la composition. L'ajout de modifications 2D place les composites à l'intérieur de la sphère, tandis que les modifications 3D permettent de traiter les éléments ajoutés dans des calques 3D.

After Effects crée deux compositions : Montage1 et Sortie. En activant la composition Montage1, vous pouvez y ajouter des effets vidéo immersifs, des masques, des formes et des images externes. Les propriétés de la composition peuvent être affinées. Il est possible de faire tourner le champ de vision pour vérifier le rendu dans un casque VR en utilisant l'outil Caméra sur la composition Montage1.

Création de Contenu VR : Simplicité Apparente et Défis Réels

L'idée reçue selon laquelle la création de contenu pour la réalité virtuelle est excessivement compliquée est largement répandue. Pourtant, la technologie du casque VR représente la véritable prouesse, tandis que la création d'applications VR est à la portée de tous.

Unity : Un Moteur Puissant pour la VR

Unity est un moteur de création 3D largement utilisé, notamment dans le jeu vidéo indépendant. Il facilite grandement le travail de création en 3D. Bien qu'une licence gratuite soit disponible avec quelques limitations, une version professionnelle existe également. Avec Unity, il est possible de créer rapidement un environnement naturel simple, comme un terrain avec des montagnes et l'application de textures, et de le tester avec un Google Cardboard. Le moteur reconnaît les mouvements de la tête et ajuste la perspective en conséquence.

Outils Google pour la VR

Google propose le Google VR SDK pour Android, facilitant la création de contenu VR pour son Cardboard. L'application Cardboard Design Lab guide de manière ludique et immersive le processus de création de contenu VR, incluant des conseils pour éviter les pièques courantes.

Illustration montrant la création d'un environnement simple dans Unity pour Cardboard.

Le Véritable Défi : l'Expérience Utilisateur

La simplicité technique apparente cache une difficulté plus complexe : la nécessité de créer une expérience sans faille. Le véritable défi réside dans le design : le message à transmettre, la forme narrative, l'utilisation unique du média et la manière de guider l'utilisateur tout en lui offrant la liberté inhérente à la réalité virtuelle.

Les game designers jouent un rôle essentiel dans la conception d'expériences interactives réussies. Des professionnels capables de créer de beaux rendus 3D, un espace sonore pertinent, et surtout des programmeurs pour gérer les problèmes d'optimisation, sont nécessaires pour les projets ambitieux.

Considérations Techniques et Ergonomiques

Plusieurs aspects doivent être pris en compte pour éviter les problèmes, tels que le motion sickness. La distance des objets est cruciale : un objet trop proche peut devenir perturbant. Il faut également définir si les objets sont interactifs ou de simple décor, car l'incapacité d'interagir avec un objet perçu comme interactif peut être frustrante.

La latence, qui peut être dangereuse dans un jeu vidéo, peut carrément "tuer" une expérience VR. Les mouvements de tête mal suivis par le casque ou un décalage sonore par rapport à l'image créent un inconfort et un déséquilibre sensoriel.

Compatibilité et Outils de Développement

Les casques comme l'Oculus Rift et le HTC Vive exigent plus d'attention et d'investissement que les applications créées pour le Google Cardboard ou le Samsung Gear VR. Cependant, Unity fonctionne avec tous ces casques sans nécessiter de plugins supplémentaires. Les applications créées pour l'Oculus sont compatibles avec le Samsung Gear VR, et vice-versa.

Oculus propose des tutoriels spécifiques pour créer des applications pour Oculus et Gear VR avec Unity. Le HTC Vive, grâce à sa puissance, offre un potentiel bien plus grand, mais cela implique une approche plus maîtrisée et un investissement plus conséquent.

Créer une Vidéo Immersive "Effet VR" dans After Effects sans 360°

Il est possible de réaliser une vidéo d'introduction donnant une impression de VR sur un "plan 2D" dans After Effects, sans produire de vidéo en 360°. L'objectif est de simuler le mouvement d'une caméra portée par une tête dans un environnement VR, et non de déplacer un logo sur un fond uni.

Le défi réside dans la fluidité du mouvement de caméra et dans la perception que c'est la "tête" qui bouge, et non le logo. Les outils VR 360 et VR 180 d'After Effects peuvent être adaptés pour simuler cet effet, en travaillant sur les compositions et les mouvements de caméra pour recréer cette sensation d'immersion et de perspective.

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