Importation et exportation de fichiers DFF pour GTA San Andreas dans 3ds Max
Ce guide détaille le processus d'importation et d'exportation de fichiers de modèle 3D (.dff) pour Grand Theft Auto: San Andreas à l'aide de 3ds Max, en se concentrant sur les outils et scripts disponibles.
Outils et Scripts Essentiels
L'importation et l'exportation de modèles pour GTA: San Andreas nécessitent des outils spécifiques et des scripts personnalisés. L'un des outils les plus mentionnés est le script de Kam, qui offre des fonctionnalités d'entrée/sortie (IO) pour les cartes et les modèles.
Le Script de Kam pour Map IO
Pour utiliser les fonctionnalités de map IO, vous devez d'abord localiser et exécuter le script de Kam. Une fois le script chargé dans 3ds Max, vous trouverez un bouton intitulé "Map IO". En cliquant sur ce bouton, vous ouvrirez une section "IO Control" dans la fenêtre de dialogue.
Il est important de noter que les fichiers IPL (Instance Placement List) présents dans les dossiers \data\maps\ ne contiennent pas la totalité des données de la carte. Ils sont souvent constitués principalement de fichiers LOD (Level of Detail).

Gestion des Objets Instanciés
Lors de l'exportation d'objets instanciés, une attention particulière est requise. Il est nécessaire d'exporter l'objet qui possède une rotation nulle ainsi qu'un décalage approprié. Ces paramètres peuvent être utilisés pour suivre des objets personnalisés et définir divers paramètres avant l'exportation du fichier DFF, la rédaction des métadonnées, etc.
Gestion des Textures
Pour travailler avec les textures des modèles, vous devrez utiliser un programme comme TXD Workshop (développé par Jernej) ou un outil similaire. Ce logiciel permet d'extraire toutes les textures nécessaires aux modèles que vous souhaitez importer ou exporter.

Importateur et Exportateur DFF basés sur librw
Un développement récent concerne un importateur (et maintenant aussi un exportateur) de fichiers DFF basé sur librw pour 3ds Max. Ce projet vise à permettre l'importation de pratiquement n'importe quel fichier DFF, quelle que soit la plateforme d'origine du jeu.
Fonctionnalités et Limitations
Bien que toutes les fonctionnalités ne soient pas encore prises en charge, cet outil permet l'importation de la majorité des fichiers DFF. Il est à noter que les modèles exportés par le script de Kam peuvent ne pas avoir de matériaux distincts par maille, car Kam exporte les identifiants de matériaux de manière incorrecte. Cependant, des améliorations sont constamment apportées.
Gestion des Axes et de la Hiérarchie
Une option importante est "convert axes". Dans l'environnement RenderWare (utilisé par GTA), la convention habituelle est que l'axe Y pointe vers le haut, tandis que dans 3ds Max, c'est l'axe Z. Pour compenser cela, l'exportateur officiel effectue une rotation de la hiérarchie de 90 degrés autour de l'axe X. Cette rotation semble être appliquée aux DFF squelettiques, mais pas aux autres. La raison exacte de cette différence n'est pas claire, mais il est possible que Rockstar Games ait utilisé une version personnalisée de l'exportateur.
L'option "convert hierarchy" doit généralement rester activée. Lorsque les modèles sont exportés dans l'espace monde, l'exportateur RW officiel fait pivoter tous les éléments pour que l'axe Z de 3ds Max corresponde à l'axe Y du monde RenderWare. Les modèles qui proviennent à l'origine d'objets bipèdes de 3ds Max peuvent apparaître "couchés" s'ils ne sont pas exportés dans l'espace monde.

Améliorations et Contributions futures
Il existe un intérêt pour le développement d'un nouvel outil d'import/export. Bien qu'un outil complet créé par KAM soit disponible, il présente quelques bugs mineurs qui pourraient être corrigés. Ce projet est ambitieux et sa progression dépendra du temps et des contributions de la communauté. La compréhension du format de fichier .DFF est essentielle, et les développeurs cherchent l'aide de ceux qui possèdent une connaissance approfondie de ce format.
Scission de Maillage par Groupe de Lissage
Un script utile peut diviser un maillage en éléments distincts en fonction des groupes de lissage. Ceci est nécessaire pour obtenir des groupes de lissage corrects dans un modèle .DFF. Contrairement à la méthode de "smooth group solver" de KAM, qui peut laisser des sommets dupliqués, ce script évite ce problème.
Si le développement de ces outils aboutit, ils seront probablement publiés sous une licence open source.
07 - Tutoriel 3ds Max - Modding GTA SA
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