Utilisation de Sketch and Toon dans Cinema 4D pour des Effets de Contours et de Lignes
Ce tutoriel vous guidera à travers la création de contours pour les spéculations et les ombres, ainsi que l'ajout de lignes diagonales à l'aide de l'effet Sketch and Toon dans Cinema 4D.
Avant de commencer, il est fortement recommandé de consulter d'autres tutoriels sur Sketch and Toon, notamment ceux d'Eyedesyn, qui couvrent le shader cel, Sketch and Toon et les styles d'animation 2D cartoon.

Création de Contours pour les Spéculations et les Ombres
Cette section détaille la méthode pour obtenir des contours basés sur les zones de spéculation et d'ombre de vos objets.
Étape 1 : Création des Matériaux de Spéculation et d'Ombre
Créez deux matériaux blancs. Dans le canal Alpha de chaque matériau, appliquez un shader Cel Shader. L'utilisation du canal Alpha est cruciale : le blanc rendra la zone solide, tandis que le noir la rendra transparente.
Étape 2 : Application des Matériaux et Éclairage Simple
Appliquez ces deux matériaux sur votre modèle et configurez un éclairage de base. L'ajustement du gradient de diffusion vous permettra de contrôler la couleur de diffusion des objets. Utilisez le mode Inclusion pour spécifier les lumières affectant chaque matériau individuellement.

Étape 3 : Rendu Séparé des Masques
Supprimez temporairement tous les autres matériaux du modèle et effectuez un rendu séparé pour chaque matériau. Cela générera un masque de spéculation et un masque d'ombre.

Étape 4 : Combinaison des Masques
Créez un nouveau matériau. Combinez les deux masques obtenus à l'étape 3 dans le canal Alpha en utilisant un Layer Shader. Modifiez le mode de fusion de la première texture de "Normal" à "Add" pour obtenir la combinaison souhaitée.

Étape 5 : Application du Matériau Combiné
Appliquez ce nouveau matériau sur votre modèle. Changez le mode de projection du matériau en Frontal.

Étape 6 : Configuration du Tag Sketch Style
Dans les paramètres du Tag Sketch Style, cochez l'option "Matériel" dans les types de lignes. Lorsque cette option est activée, les bords des matériaux appliqués à une sélection de polygones ou possédant un canal Alpha seront rendus. Il est à noter qu'essayer d'utiliser directement les matériaux de l'étape 2 n'a pas fonctionné dans ce cas ; ils ont dû être rendus en textures.
Étape 7 : Rendu Final des Contours
Lancez le rendu. Vous obtiendrez maintenant les contours de spéculation et d'ombre. Vous pouvez ensuite ajuster les couleurs de la spéculation et de l'ombre pour ajouter des touches finales.

Création de Lignes Diagonales
Cette section explique comment ajouter des lignes diagonales pour un style graphique spécifique.
Étape 1 : Activation de l'Option Contour
Dans le Tag Sketch Style, cochez l'option "Contour".
Étape 2 : Ajustement des Paramètres de Lignes
Modifiez le paramètre "Rotation" pour changer l'angle des lignes et le paramètre "Étapes" pour ajuster leur nombre.
Étape 3 : Ajout d'Effets Post-Rendu
Avant le rendu, ajoutez des "Effets Post-Rendu" au Multi-Pass. Ce projet est situé dans une ambiance moderne mais s'inspire du style d'animation des années 1950.
Débuter en 3D et Motion Design avec Cinema 4D 2023 - P015 - Que peut-on animer ?
Dans le cadre d'un projet pour la BBC, une animation de style cartoon avec un effet de contour a été créée en utilisant Cinema 4D et l'effet Sketch and Toon. De nombreuses ressources se concentraient sur le texturage 2D plat plutôt que sur la création de contours. Pour obtenir un effet de texture 2D plat, il faut d'abord créer un nouveau matériau, le faire apparaître dans la barre de textures, puis le double-cliquer. Dans le coin supérieur droit, des informations sur ce matériau permettent de le transformer en une texture 2D plate. Ensuite, il suffit de l'attacher à l'objet en le sélectionnant dans l'"Object Outliner" en haut à droite.
Une fois la maîtrise des textures plates et des effets 2D acquise, la création des contours est devenue plus aisée. En consultant les notes prises lors d'un stage, il a été possible de comprendre comment créer un contour basique et d'expérimenter avec différentes épaisseurs de lignes. Une épaisseur de 100% a été retenue. Pour obtenir plus de détails, la scène a été importée dans Cinema 4D pour tester les lignes. Face à un grand nombre d'objets, l'application individuelle des contours aurait été fastidieuse. Cependant, en recherchant comment appliquer des shaders aux objets dans Cinema 4D, il a été découvert que l'application d'un shader à un groupe affectait tous les objets qu'il contenait.
Après avoir compris comment gérer les lignes et les appliquer aux groupes et objets, la prochaine étape a été d'intégrer l'animation dans Cinema 4D. Lors de l'importation de l'animation, il a été constaté que n'importe quelle texture pouvait être connectée. Après plusieurs tentatives de re-connexion des textures, il a été observé dans la fenêtre UV que le modèle n'avait pas d'UVs, alors qu'ils étaient présents dans Maya. Une recherche approfondie a révélé que le problème provenait de Maya, spécifiquement des paramètres Alembic où le bouton "UV Write" devait être activé.
Les lumières ont d'abord été créées dans Maya en raison d'une meilleure connaissance de leur fonctionnement. Cependant, lors de l'importation dans Cinema 4D, les ombres ont été altérées. Il a donc été nécessaire de supprimer les lumières de Maya et d'en créer de nouvelles dans Cinema 4D. Ensuite, il a fallu apprendre à utiliser le Light Linking dans Cinema 4D pour empêcher que des lumières extérieures n'affectent les ombres des murs intérieurs. La vidéo "Understanding Light Linking in C4D" par Paulo Barrelas a été une ressource utile.
L'étape suivante a consisté à rendre le personnage "Kimmy" avec une transparence similaire à celle du matériau "Use Background" dans Maya. Après avoir demandé de l'aide, la configuration a été réalisée. Suite à cela, une réunion d'équipe a eu lieu, où il a été décidé que le rendu obtenu avec Cinema 4D ne correspondait pas aux attentes. L'équipe a estimé qu'il serait préférable de réaliser le rendu dans Maya, à condition de trouver comment rendre les lignes. Alec a suggéré d'envisager la projection par caméra dans Maya pour obtenir le style de rendu souhaité.
Concernant la transparence en rendu cartoon, elle diffère d'un rendu réaliste. L'affichage des lignes cachées derrière le volume est primordial. Pour cela, il faut examiner les propriétés du tag Sketch Style attaché à l'objet. Vous y trouverez des cases à cocher (pli, faux plis, etc.) et deux champs : "Lignes visibles (mat. par défaut)" et "Lignes cachées (mat. par défaut)". Le premier champ permet de spécifier le matériau sketch pour les lignes visibles, tandis que le second spécifie un matériau sketch pour les lignes situées sur la face non visible mais qui devraient apparaître si l'objet était transparent. Si l'objet apparaît noir, il faut vérifier s'il est également noir au rendu final.
Une question fréquente concerne la possibilité de rendre uniquement les traits. Une solution proposée implique l'utilisation de matériaux sketch pour les lignes visibles et cachées. Cependant, sur une modélisation composée de plusieurs formes, les lignes peuvent être vues à travers les formes, ce qui n'est pas toujours souhaitable.
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